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iPhone/iPad用潜水艦ゲームアプリ ソナーエコー iTunesにて公開中

2015年08月18日

[iOS]iOSゲームアプリ「ソナーエコー」「ミズキリ」のレビューがTechjoさんに掲載されました

先日リリースしたiOSゲームアプリ「ソナーエコー」「ミズキリ」のレビューがTechjoさん(旧名:iPhone女史さん)に掲載されました。

WW2時代の潜水艦シミュレーター&バトル『ソナーエコー - 潜水艦海戦アクションゲーム』

夏にピッタリ!水面に石を跳ねさせる懐かしい遊びを再現したゲーム『ミズキリ』

TechjoさんにはiPhone女史さんという名前のときに「ミズキリ」のほうだけレビュー依頼を出していたのですが、それが採用になったのかどうか‥は定かではありませんが、もしそうだとしたらレビュー依頼が採用された初ケースです。(ソナーエコーは、女性向けメディアってことで出していませんでした)
Techjoさんは記事になると、記事紹介リンクをTweetしてくれたりと、今までとは格段に違った対応をしてくれました。
いくらレビュー依頼を出しても掲載された実績がずっとゼロで、もう依頼を出すのは辛いだけだしやめよう‥と昨今思ってたのですが、打率は低くても決して無駄ではないということかもしれません。(ただ依頼を出してないソナーエコーが掲載されたことを考えるとレビュー依頼は無関係だったのかも…?)

レビュー記事+Tweet効果は相当なもので、特にソナーエコーは新規リリース時並みのダウンロード数になりました。
ただし、爆発的効果の持続はもって二日くらいで、あとはほとんど元に戻ります。でもちょっとだけ毎日のダウンロード数はかさ上げになってますので、これが地味に効いてきそうな感じです。

それから、Techjoさんだけではないのでしょうが、ある程度のメディアさんは全部ではないにしろ記事が他メディアに転載される仕組みになっているようです。

例えば

exciteさん・ソナーエコー

exciteさん・ミズキリ

マイナビニュースさん・ソナーエコー

yahoo beautyさん(潜水艦がbeautyっても妙だが引用元がtechjoさん[iPhone女史さん]だからか)

他自動収集型?のサイトがかなりの数にのぼります。
Tweetも自動的?に同じ内容をTweetする仕組みになっているところがたくさんあるようです。
タグ:iOS
posted by みこあいさ at 11:55| iOS開発

2015年08月08日

[iOS] ERROR: Implementation limit of 32 varying components exceeded. Unable to allocate '変数名'

OpenGL のシェーダにコンパイルで
ERROR: Implementation limit of 32 varying components exceeded. Unable to allocate '変数名'
というエラーがでた。

vertexシェーダからflagmentシェーダに渡すvarying変数の数に上限があったとは知らなかった。

ちなみにあんまり考えないでMatrixなんかをvaryingで出してると行列の項目数分出てしまうらしくあっという間に使いきってしまうっぽい。
間を滑らかに繋いでくれる変数なので確かにそんなに気軽に使えるのはおかしいなとは思ってた。
行列の各項目値を滑らかに繋いでその結果を有意義に使う‥そりゃ確かにないかもしれん。
ほとんどcのexternal変数みたいな感覚で使ってたんで反省。
attributeの値に寄らずuniformの値で一意に決まる値などcpuでやっても足ひっぱらないと思うものはできるだけcpuでやってuniformで直接flagmentシェーダに渡すべき、ということなんだろう。

そりゃそうだ。
タグ:iOS OpenGL
posted by みこあいさ at 11:06| iOS開発

[iOS] glActiveTextureの上限は

iOSのOpenGLで同時に扱えるテクスチャの数がいくつか。

glActiveTexture( GL_TEXTURE? );

の?にいったいいくつまで許されているのか。

Apple 公式資料によると
Hardware GPU Information

MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS
または
MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS
の項目らしい。

OpenGL ES 3.0 on Apple A7 and A8 GPUs
では
MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS = 16
MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS = 32

OpenGL ES 2.0 on Apple A7 and A8 GPUs

OpenGL ES 2.0 on PowerVR SGX Series 5 Hardware
では どちらも8

2.0でやってるんで8まででやれば対象機種全部大丈夫ということらしい。

すなわち

GL_TEXTURE0 〜 GL_TEXTURE7

しかし実際のコードで

GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS
を試してみると
34930

GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS
35661

という妙な値が返される。Hexでも意味のある数字とは思えない。
(試したのは iOS7 iPhone5 )

なんでだろう?
とりあえず公式資料を元にプログラムしてみるけど。
posted by みこあいさ at 08:57| iOS開発